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100 Anos de Noite



“Quando ocorreu não sabemos, como ou o porquê muito menos. A única coisa que podemos afirmar é que o sol não existe mais, só nos restou a escuridão, estamos aqui pagando por nossos pecados junto com eles... os espectros, criaturas negras de olhos brilhantes, a fumaça viva que parece não ter forma física, mas não podemos dizer o mesmo de suas garras, estas são bem reais e capazes até de cortar o aço. Eles vieram quando o sol se apagou ou já estavam por aí? Não temos ideia. Meus antepassados se sacrificaram para descobrir que a nossa única forma de proteção contra eles são as luzes e é para isto que dedico a minha vida, manter todas as luzes acesas e salvar nosso povo."

– Akachi, A Sobrevivente, uma das líderes da Legião Guardaluz –

O que você me diria se eu te dissesse que amanhã o sol não nasceria, que a noite de hoje seria eterna e o pior, que ela estaria repleta de seres sedentos por sangue? Este é o cenário que os sobreviventes da aventura introdutória disponível no livro básico do Legacy 2e: Vida Através das Ruínas enfrentam, um mundo no qual, por algum motivo, reina uma noite eterna e o sol é uma mera lembrança.

Hordas da Noite Sem Fim é uma aventura para até cinco jogadores, um mestre e quatro personagens. Ela está pronta para ser jogada, basta sentar em uma mesa com dados, lápis e borracha para começar, nela existem quatro famílias com seus respectivos representantes já criados.

Apesar da aventura possuir personagens e famílias prontos e uma ambientação já estabelecida, a mecânica única do Legacy 2e permite que cada vez que ela seja jogada se desenrolará de uma forma diferente, pois todo o cenário é criado pelos jogadores em conjunto com o mestre, cada qual dando o seu tom e identidade ao jogo.

O livro fornece ganchos para se iniciar, possíveis ameaças e ideias que podem ser seguidas, tudo colocado de forma bem dinâmica possibilitando inúmeras resoluções e consequências. Além de apresentar um belíssimo mapa que servirá de exemplo para o que os jogadores da mesa deverão criar em conjunto.

As quatro famílias disponíveis para esta aventura com seus respectivos personagens são:

A Legião Guarda Luz:

Protegendo as pessoas por gerações, a legião é responsável pelas grandes fogueiras que iluminam e protegem os povoados e por manter os geradores  funcionando, devido a isto eles também são considerados a autoridade local e devem garantir que os estoques de combustível estejam sempre cheios e que a ordem seja estabelecida, atuando como juízes, júri e executores sob as luzes das fogueiras.

Akachi, a sobrevivente: veio não se sabe de onde, aparecendo junto a uma fogueira cambaleando e quase morta por seus ferimentos, mas agora recuperada ela luta contra os espectros com deleite feroz.

A Sociedade Fúngica:

Composta por descendentes de biólogos, botânicos e fazendeiros, hoje este grupo possui representantes em todas as localidades e também dentro das outras famílias, cuidando das fazendas de alimento e dos jardins de fungos, normalmente cultivados por besouros modificados geneticamente. Ávidos por descobrirem novas formas de alimentação, sua busca por novos “sabores” é sem fim.

Hardy, o coletor:  é especializado em aproveitamento biológico e está pronto para vasculhar os ermos a procura de novas formas de vida que conseguiram se adaptar a escuridão e possam ser de alguma utilidade para suas pesquisas.

O Clã Maresol:

Mercadores com caminhões repletos de luzes multicoloridas que sempre trazem consigo notícias, músicas e vídeos de um tempo de outrora, onde o sol ainda existia.  Seu valioso comboio anda por rotas conhecidas praticando o comercio entre as localidades, fornecem desde suprimentos essenciais e informações a tesouros do velho mundo, claro, por um bom pagamento.

Francis Maresol, a anciã: é a atual líder da família e quem decide qual será o próximo destino do comboio e se algo vale ou não o investimento.

Os Ecos:

O programa Olho da Meia Noite transformava animais noturnos em recursos valiosos de espionagem, logo depois do fim as criaturas usaram toda a tecnologia abandonada das instalações, onde o programa foi desenvolvido, para evoluir. Hoje eles vivem as margens da sociedade e habitam onde outra fora a sede do programa. Os Ecos são seres inteligentes, híbridos entre humano e animal.

Anzor, o indomado: é parte canino e parte quiróptero, se sente à vontade nas sombras e luta furiosamente contra os espectros em meio a escuridão, anseia por desafios maiores que possam pôr em prova suas habilidades.

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